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神武之孤影传 章节目录 第181章统计战功(第1页/共2页)


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    打完BOSS收工回城,时间下午四点刚过。

    众人正在期待白银装备拍卖的时候,忠信笑傲突然开口道:“我建议晚上九点开拍!”

    “好哇!”

    “要得!”

    “好主意!”

    “好点子!”

    “我赞同!”

    “没问题!”

    “我也没问题!”

    “我也觉得可以!”

    “正愁没时间去筹钱!”……

    八成以上的首脑表示赞同,然后各自安排积极筹钱去了。

    部分会长走到一旁,打开通讯面板,一个接一个打电话;

    部分会长在通讯频道里指挥下属去找钱;

    部分会长直接跑腿,亲自找财源去了。

    战绩统计倒是不难,好几个公会派出了统计人员,防止其他人玩数据作弊。

    第一组三个人,打开队伍活动信息面,板筛选杀人记录,一个报数,另两人监督核对;

    第二组四个人,打开系统的电子表格数据处理功能,将念唱出来的玩家名称、所属队伍、杀人时间等信息逐一输入表格,形成清单后,设一个统计公式,立即就有了结果。

    唯一比较麻烦的是,现在的公会是非法组织,没有得到系统认可,玩家的公会归属信息要人工询问和录入。

    有专人在旁随时在队伍频道问:“××××是那个公会的?”

    马上会有人在队伍频道里回答:“××××是aaaa公会的!”按参与人数和战功加权分配收益,岂敢不积极回答。

    根据以前的网游经验,待系统承认公会组织合法后,此类统计功能完全可以交给系统完成,将统计要求定义为条件,设置好后告诉系统,可瞬间得到统计结果。

    比如这次,在统计度量参数中输入“战功”和“人数”,在汇总维度参数中输入“队伍”,随即就可得到一张表格,里面显示各个队伍有多少人、杀了多少敌人。

    实际功能会更加强大,会长或团队负责人甚至可以设置战功定义。

    比如几个队友合伙杀一个敌人,这个人头的战功归属给谁:

    可以定义按伤害输出分摊;

    可以定义给最后一击的人;

    可以定义给第一个攻击的人;

    可以定义给伤害输出最高的那个人。

    对辅助职业不公平?还可以定义某辅助职业的分享比例。

    甚至明细定义某个控制技能的成功折算为多少伤害,或多少比例的伤害贡献,有效加血折算多少比例的伤害输出,攻击光环的贡献按队友的伤害输出折算多少比例,……

    系统也会提供多种已设定好的折算方案,会长只需审核,不满意可以小幅修改设置,用起来相当方便。

    战功统计是大事,每个组织必须严密、详细、公平的计算将士的战绩,赏罚分明,军队才可发挥强大的战斗力。

    论功行赏不公,容易造成心里不平衡,以后会出现投机倒把、浑水摸鱼。

    现在没有合法的玩家组织,临时团队的很多管理功能也没有,所以,暂时得靠人工计算。

    大家都是网游老手,公会管理层有不少,干这些事倒是非常老练。

    一个小时后,战绩清单出来了,被分发到团队频道里,以示公开、公正、公平。

    忠信公会:76人,杀敌93人,加权占比8.45%;

    孤影公会:8人,杀敌85人,加权占比4.95%;

    千里公会:62人,杀敌69人,加权占比6.52%;

    神域公会:67人:杀敌61人,加权占比6.32%;

    珈蓝公会:65人:杀敌58人,加权占比6.07%;

    嘉力公会:53人:杀敌52人,加权占比5.20%;

    梦骑公会:56人:杀敌51人,加权占比5.28%;

    星耀公会:41人:杀敌46人,加权占比4.33%;

    唯美公会:48人:杀敌42人,加权占比4.44%;

    天街公会:55人:杀敌37人,加权占比4.48%;

    王者公会:43人:杀敌36人,加权占比3.89%;

    鼎立公会:41人:杀敌33人,加权占比3.63%;

    东航公会:47人:杀敌29人,加权占比3.69%;

    铁神公会:36人:杀敌29人,加权占比3.19%;

    梦幻公会:32人:杀敌23人,加权占比2.69%;

    强者公会:21人:杀敌10人,加权占比1.49%;

    神狐公会:20人:杀敌6人,加权占比1.23%;

    谷达公会:17人:杀敌3人,加权占比0.93%;

    团队合计:1106人;杀敌967人;共28个公会。

    靠!哇!啊!呃!草!操!

    
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